三维机械动画
三维机械动画
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  • 把整个运动补充完整,而这个补充的过程就称为过渡计算。在默认情况下,这种过渡计算得出的结果是匀速的,一些有平滑功能的软件可以得到一个慢慢启动再慢慢停止的结果,但是这些过渡计算结果如果都不是我们想要的怎么办呢?软件还提供了控制过渡计算的工具,叫做"曲线编辑器(Graph Editor)"。在曲线编辑器中,垂直方向代表"属性",平行方向代表"时间",曲线编辑器会显示出一个物体的属性在时间上的变化过程,并把这一过程绘制成为一条一条的曲线方便观察。在这里需要注意的是,曲线只是属性与时间两个参数的图形表示方式,并不表示动画的运动方式,我们在观察曲线的时候要首先知道这条曲线是什么属性的曲线,然后再根据属性对应的运动方式来观察动画曲线,如果有两条相同的曲线,一条是位移属性的,一条是缩放属性的,他们曲线相同,但是表示的运动方式一个是位置变化,另一个是体积变化。在曲线上可以被编辑的点就是"关键帧",连接关键帧之间的线条我们称为"函数线条(Function Curves或F-Curves)"。在曲线编辑器中可以上下或左右移动关键帧进行属性和时间上的调整,同样也可以通过"切线手柄(Tangent Handle)"来控制关键帧之间的曲线形态来改变过渡计算的方式。在制作复杂动画的时候,对过渡计算的控制也决定了动画的质量。曲线编辑器也许比较难懂,但是通过简单的练习,相信大家很快就能掌握。在做动画练习的时候,我们需要各式各样的角色,但是很多动画师受限于自己不会建模和绑定,不能找到完全称心如意的角色,于是笔者思考是否可以有一个角色满足各种需求,动画师可以靠交互控制器,像玩游戏一样定义自己的角色,于是就诞生了这个"百变小人"。